豆包、即梦、SD 出的图很好看,但直接丢进游戏用不了:带着背景、色阶是连续的、边缘一圈半透明毛刺,缩小之后还只是一张「模糊的小照片」——缺了像素画最标志性的那圈描边。这一页把整条链路串起来一次走完:自动认底色并去背(认错了就用吸管点一下,边缘混着的背景色会反解掉,不留灰边),降采样降色到你选的调色板,补一圈像素描边(这步是「像像素画」和「像缩小照片」的分界线),最后整数倍最近邻放大——放大后每个像素依然是方块,不糊。顺手还能去掉背景里的杂点、裁掉四周空白,素材尺寸更紧凑。不用在几个工具之间下载再上传,图片只在你的浏览器里处理,不上传服务器。
自动/手动去背 · 去杂点 · 紧凑裁边 · 8 套调色板或自动取色 · 外沿/内沿描边可调粗细 · 整数倍放大 ×1~×8 · 批量处理 · 原图结果并排对比
PNG / JPG / WebP,可以一次选多张(一套素材全选拖进来)
因为「像素画」和「缩小的照片」的分界线就在这一圈轮廓上。AI 出的图是连续色调、边缘模糊,缩小之后主体和背景糊在一起,读不出形状。补一圈 1 格宽的深色轮廓,形立刻立起来了——这也是老游戏在有限分辨率下让角色可辨识的标准做法。本工具的描边做在像素网格上(降色之后、放大之前),所以 1 格轮廓放大 ×4 就是 4 像素宽的硬边,边缘永远是利落的直角。
自动模式取的是图片四角最常见的颜色,绝大多数 AI 出图都够用。如果主体压到了角落、或者背景是渐变,直接在左边的原图上点一下——吸管会把那一点的颜色设为底色并立刻重新处理。背景很复杂(照片级场景)的话,建议先用特效去背处理,再到这一页选「不去背」。
不会——这项专门防的就是它。浅色背景下,主体里的白色部分(眼白、高光、白衣服)和背景色几乎一模一样,纯按颜色抠图会连它一起抠掉(我们第一版就是把示例图的眼睛抠没了)。工具默认勾着「只抠与画面边缘连通的背景」:背景必然连着画面四边,而被主体包住的浅色区域不会——靠这条空间约束就能把两者分开。结果栏会告诉你救回了多少个像素。只有主体自己贴着画面边缘时才需要取消勾选。
色键抠图按颜色相似度工作,背景里只要有一块颜色和底色接近,就会跟着留下来变成孤立的小斑点。勾上这项后,工具会找出所有连通的色块,只保留最大的那一块(主体),其余全部清掉。结果栏会告诉你替你去掉了几块。如果你要保留多个分散的部件(比如一套分开放的角色部件),把它取消勾选。
外沿(默认)在主体外面补一圈,内部细节一点不损失,代价是素材尺寸每边多 1~2 格。内沿把主体最外一圈改成描边色,素材尺寸严格不变,适合已经有固定尺寸规范的图集,代价是最外一圈的细节会被轮廓吃掉。做角色、道具这类需要突出形状的素材用外沿。
不需要,而且不要这么做。我们实测过:区域平均降采样本身就是低通滤波(512 缩到 64,等于每 8×8 个像素取平均),高频噪点在这一步已经被抹平了;额外在源图上做一次中值滤波,反而把结果的脏点率从 3.8% 抬到了 5.6%——它会制造新的阶梯状伪影。所以这一页故意不做任何预处理降噪。
AI 出图经常在主体四周留大片空白,直接当素材用会白白占包体,拼进图集时也浪费格子。勾上后会自动裁到内容的最小包围盒,素材尺寸更紧凑。注意它按透明判断,所以要先去背(或图本身带透明通道)才有东西可裁。
像素风转换只做后半段(降采样 + 降色 + 放大),适合图已经处理好、只想转像素的场景。这一页是从AI 原图开始的完整链路,多了去背、去杂点、裁边、描边四步,不用在几个工具之间下载再上传。
免费,无水印、无需注册。整个处理过程在浏览器本地完成,图片不经过任何服务器。