帧
帧工坊 FrameCraft

视频 / 图片转精灵图 Sprite Sheet(在线免费,带 JSON 描述文件)

做 2D 游戏动画,最省事的路径是:拍或找一段视频 → 逐帧抽出图片 → 打包成一张图集交给引擎。帧工坊把这三步合在一个页面里完成,并且同时导出引擎能直接读的坐标描述文件(TexturePacker 兼容的 JSON / Unity tpsheet / Cocos plist),不用再手动算每帧的位置。素材不上传服务器——未公开的游戏美术资源不用担心泄露。

▶ 免费生成精灵图

支持视频或 PNG 图片批量导入 · 可设列数 / 间距 / 图集尺寸 · 已预先选好精灵图导出

三步出一张图集

  1. 导入素材:直接拖一段视频进去(自动抽帧),或者导入已经做好的 PNG 序列。
  2. 整理帧序:拖拽调整顺序,删掉重复帧(内置相似度去重,抽帧产生的重复帧一键清掉),需要的话给每帧去背景、修细节。
  3. 导出图集:设定列数、间距、图集尺寸和输出分辨率,导出 PNG 图集 + JSON/tpsheet/plist 描述文件,直接导进引擎。

面向 2D 游戏开发做的细节

三种描述文件格式

TexturePacker 兼容 JSON(通用)、Unity tpsheet、Cocos plist,覆盖主流 2D 引擎和框架(Unity、Godot、Cocos、Phaser、PixiJS)。

图集尺寸可控

可限制最大边长(256/512/1024/2048/4096)和 2 的幂尺寸,适配不同引擎和移动端纹理限制;帧数多时自动分多张图集。

重复帧清理

视频抽帧常有大量完全一样的帧,白占图集空间。设个相似度阈值一键去掉,图集能小一大截。

透明背景

抠掉纯色背景再打包,图集直接带 alpha 通道进引擎,省掉在 PS 里逐帧扣图的时间。

常见问题

生成的描述文件能直接给 Unity / Godot 用吗?

可以。Unity 用 tpsheet 配合 TexturePacker 导入插件;Godot、Phaser、PixiJS 一般直接吃 TexturePacker 的 JSON Hash 格式;Cocos 用 plist。导出时按引擎选对应格式即可。

图集该设多大?

移动端建议单张不超过 2048×2048(部分老设备 4096 会报错),PC 端 4096 通常没问题。帧数多的话不用硬塞一张——工具会自动分多张图集。

帧和帧之间要留间距吗?

建议留 1–2px,能防止引擎采样时出现边缘渗色(尤其是带透明通道的图集)。

支持导出 2 的幂尺寸吗?

支持。可以加内边距把图集补成 2 的幂,兼容对纹理尺寸有要求的老引擎和压缩格式。

作为素材的视频/美术资源安全吗?

安全。所有处理在浏览器本地完成,文件不经过任何服务器——这对还没公开发布的素材尤其重要。

免费吗?

免费,无水印、无需注册。

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